Шоги Игра

Шоги Игра

Шоги Игра 5,7/10 4545votes
  • Каждый игрок начинает игру со следующими фигурами: 1 король, 1 ладья. Все фигуры в Шоги используют те же самые правила и для перемещения и .
  • Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит «мат» королю противника, то есть создаёт .
  • Японский популяризатор сёги Томохиде Кавасаки, известный в сети под ником Hidetchi, создал замечательную серию видео-уроков «Как играть в сёги» .
  • Игра сёги выходит на мировой уровень - Япония крупным планом - Radio - NHK.
  • ШАХМАТЫ ИГРА БОГОВ.
Шоги Игра

ИИ для игры в сёги (японские шахматы) / Хабрахабр. Есть одна старинная японская игра сёги. Иногда её называют японскими шахматами.

Шоги ИграШоги Игра

Не буду спорить, что- то общее у этих игр есть, но сёги намного сложнее. Впервые я узнал об этой игре из комментария на Хабре, где утверждалось, что это одна из сложнейших игр, и лучшие компьютерные программы по- прежнему не могут победить сильнейших игроков- людей. Конечно, я заинтересовался и начал играть. За год я достиг некоторых успехов и даже занял второе место среди новичков на официальном турнире. Учитывая мою любовь к программированию, следующий шаг был очевиден — написать свой ИИ. Об этом и пойдёт рассказ ниже. Если вы прочитали полные правила игры на википедии, то нижеследующий раздел вам будет понять гораздо проще.

Правила игры. Давайте договоримся, что начиная с этого момента и далее я буду писать «сёги», но подразумевать упрощенную версию игры на поле 5 на 5. Фигуры. Первое с чем надо разобраться при изучении новой игры — это ходы. В сёги есть 1. 0 различных фигур.

Обозначения фигур, их названия и возможные ходы представлены в таблице ниже: Перевороты. Наверняка вы заметили, что среди есть фигур есть «перевёрнутые дубли», которые чаще всего сильнее оригинала. Принцип усиления в сёги похож на шахматный, но, если в шахматах, превращается только пешка, и превращается она в произвольную фигуру, то в сёги переворачиваются все фигуры, кроме золота и короля.

Шоги Игра

Чтобы добиться переворота необходимо начать или закончить ход на последней горизонтали противника. В общем случае переворот является произвольным: т. Естественно, пешка обязана перевернуться, если она достигла зоны переворота. Сбросы. Если вы дочитали до этого момента, вам, возможно, кажется, что сёги — это какое- то подобие шахмат или шашек, но уверяю вас это не так. В сёги есть один нюанс, который сразу же делают эту игры на несколько порядков сложнее. Любую съеденную у противника фигуру вы можете выставить на любое свободное поле как свою.

Есть одна старинная японская игра сёги. Иногда её называют японскими шахматами. Не буду спорить, что-то общее у этих игр есть, . Japanese Chess - Shogi - Японские Шахматы (Обучение) Сёги. Учебная партия игры Го 9х9.

Такое действие называется сбросом (хотя лично мне больше нравится слово «космодесант», которое впервые в данном контексте применил Андрей Васнецов). Правда при сбросе есть несколько ограничений, но они довольно просты: Все фигуры сбрасываются неперевёрнутыми; Если вы сбрасываете фигуру в зону переворота, то перевернуться она сможет только после того, как сделает ход; Нельзя сбрасывать пешку на вертикаль, где уже есть твоя пешка (токин при этом пешкой не считается); Нельзя сбрасывать пешку на последнюю горизонталь; Нельзя сбрасывать пешку с матом. Если в шахматах или шашках достаточно получить небольшое материальное преимущество, а потом постоянно идти на размены и выиграть в эндшпиле, то в сёгах размены приводят к более напряжённой позиции и усложнению просчёта. Очерёдность ходов и начальная расстановка. Игра проходит на квадратном поле со стороной в 5 клеток.

Шоги Игра

В начале игры на поле выглядит следующим образом. По неизвестным мне причинам, в сёги первыми начинают чёрные, а белые защищаются. Чтобы не путаться с терминами, давайте договоримся, что сторона, начинающая партию называется сенте, а защищающаяся сторона готэ. Учебник Оборудование Хлебопекарной Промышленности тут. Прежде чем переходить к собственно программированию, необходимо отметить ещё одну важную вещь. В сёги нет понятия шаха, т. Вы вполне можете начать свою атаку. Правда следующим ходом скорее всего съедят вашего короля, и игра закончится.

Программирование игры. Вступление получилось довольно длинным, но поверьте, без него никак нельзя было обойтись. Когда- то давно я уже писал пост на хабре об игровых деревьях. Основное преимущество игровых деревьев в том, что они могу применяться к любой игре: и к крестикам- ноликам, и к шашкам, и к шахматам и даже к сёги. Давайте попытаемся вспомнить основные идеи. Перебор игровых деревьев. Полный перебор игровых деревьев.

Пусть мы играем в сёги и в какой- то момент на доске возникла интересная позиция, в которой нам необходимо найти лучший ход за сенте. Тогда лучшим ходом будет ход с наибольшей оценкой. Но нам по- прежнему неизвестно, как оценивать ходы. Тут можно сделать небольшое отступление и заметить, что если в какой- то позиции у сенте есть преимущество в  условных единиц, то готе в этой же позиции проигрывают  условных единиц. Получается, что функция оценки позиции как со стороны сенте, так и со стороны готе даст одинаковый по модулю результат, а разница будет только в знаке. Тогда оценка каждого хода для сенте может быть получена инвертированием оценки лучшего ответного хода для готе. А оценка лучшего хода для готе получается путём оценки лучшего ответного хода для сенте и т.

Эти рекурсивные оценки позиции в идеале должны продолжаться до тех пор, пока в каждой ветви дерева игра не завершится матом. На рисунке ниже показана малая часть  игрового дерева, возникающего при игре в сёги: Перебор игровых деревьев с ограничением глубины рекурсии. Очевидно, что это дерево растёт чрезвычайно быстро.

Даже для крестиков- ноликов, полное дерево будет содержать более четверти миллиона узлов, что уж говорить о шахматах и сёги. В реальных алгоритмах глубину рекурсии искусственно ограничивают, и если достигнута максимальная глубина рекурсии, то вызывается функция статической оценки позиции, которая, например, просто подсчитывает материальный перевес. Таким образом функция поиска лучшего хода может быть записана следующим образом: function Search.

Best. Move(Depth: byte; color: TColor): real; varr,tmpr: real; i, N: word; Moves: TAMoves; beginif Depth=0 thenr: =Estimate. Poselsebeginreal: =- 1.

N: =Generate. All. Moves(Moves); for i: =1 to N dobegin. Делаем ход Moves. Поэтому, если необходимо усилить игру программы, в первую очередь надо увеличивать глубину рекурсии, а это в свою очередь приводит к увеличению дерева, а значит и увеличению времени счёта. Альфа- бета отсечение. На самом деле существует алгоритм, который позволяет перебирать далеко не всё дерево, а лишь малую его часть, и при этом выдавать оценки такой же точности, что и при полном переборе. Это алгоритм называется альфа- бета отсечением.

В основе алгоритма лежит идея, что некоторые ветви дерева могут быть признаны неэффективными ещё до того, как они будут полностью рассмотрены. Например, если оценивающая функция в каком- то узле будет гарантировано хуже чем в ранее рассмотренных ветвях, то рассмотрение этого узла можно прекратить досрочно.

Такая ситуация возникает в следующих случаях: пусть мы рассматриваем позицию за сенте, и, рассмотрев, какую- то ветвь получили оценку позиции. Потом в глубине дерева при рассмотрении другого возможного хода мы заметили, что оценка для белых стала больше или равна ранее полученному максимуму. Очевидно, что дальше рассматривать этот узел нет никакого смысла, и все ветви, выходящие из него не принесут никакого улучшения позиции.

Вы, возможно, уже заметили, что этот алгоритм позволяет отсекать ветви только в том случае, если ранее был рассмотрен более хороший ход. Если предположить, что при просмотре все ходы проверялись в последовательности от худшего к лучшему, то альфа- бета алгоритм не даст никакого выигрыша по сравнению с полным перебором. Если же в начале были рассмотрены самые хорошие ходы, то альфа- бета алгоритм вместо полного дерева из N узлов рассмотрит всего лишь корень из N узлов, при той же точности оценки. Сортировка ходов. Основная проблема в том, что заранее невозможно определить, какие ходы на самом деле хорошими, а какие окажутся плохими. В этом случае приходится прибегать к эвристикам.

Если при оценки позиции в расчёт берётся только материальный перевес, то имеет смысл первыми рассматривать ходы- взятия.

Шоги Игра
© 2017